Se la televisione, nel secolo scorso, in due fasi distinte: la prima nel decennio successivo alla Seconda Guerra Mondiale e quella successiva negli anni 80, ha cambiato gli italiani, prima, ed il mercato, dopo, negli anni 20 del XXI secolo, complice anche la pandemia e i conseguenti lockdown, ha visto accendere i riflettori sulle piattaforme di streaming.
Secondo Enrico Menduni, uno dei massimi studiosi di radio, televisione e linguaggi multimediali senza la televisione, e la pubblicità, le aziende non sarebbero mai riuscite ad imporre una cultura dove il benessere ha una natura acquisitiva, ovvero coincidente con il possesso di determinati beni e servizi, dove gli atti d’acquisto sono una delle principali cose che danno senso alla vita.
Anche gli strumenti però devono essere contestualizzati nel tempo in cui vivono. Gli adolescenti e i giovani adulti già da tempo hanno abbandonato i media tradizionali alla ricerca di spazi innovativi dove possano trovare le informazioni che cercano e allo stesso tempo divertirsi.
La nuova tv si chiama Twitch, la piattaforma di livestreaming di proprietà di Amazon la cui principale caratteristica è il coinvolgimento attivo degli utenti chiamati – spesso – ad essere co-creatori di contenuti e/o produttori degli stessi.
Un elemento che ha catturato l’interesse di numerosi brand vogliosi di connettersi con le ultime generazioni attraverso nuovi medium e forme di comunicazione, interagire con un’audience ampia e con una varietà di interessi laterali che fanno riferimento anche e soprattutto al mondo del mass market, cioè un mercato di beni prodotti su larga scala per un numero significativo di consumatori finali.
Ovviamente non basta aprire un canale su Twitch, è fondamentale infatti parlare il linguaggio del target, in uno spazio – quello di di un live stream ad esempio – in cui il messaggio pubblicitario non ha margini di rielaborazioni. Su una piattaforma come Twitch, dove tutto si basa sull’interazione le scelte di comunicazione dei brand devono riflettere questo modus operandi. È molto più del tradizionale product placement: i brand possono coinvolgere direttamente gli streamer e gli utenti di una community (anche delle dimensioni di una nicchia) stipulando vere e proprie collaborazioni e sponsorship.
Se il confronto con YouTube, in termini di numeri, è ancora abissale a fare la differenza è l’engagement di utenti e streamer. Ed è in questo ecosistema che la pubblicità si trasforma in strumento di intrattenimento e modello interattivo.
La gamification insomma non solo come nicchia di videogamer incalliti ma, per dirla alla Baricco, il momento in cui due momenti diversi dell’esperienza il mondo reale e quello digitale diventano parte di un unico modo di stare al mondo.
Prendiamo ad esempio la nuova generazione, o video-generazione, secondo la quale la pubblicità non è solo da guardare, ma un’esperienza della quale esserne parte e questo su Twitch è possibile.
Luxury, tech e marchi sportivi sono solo alcune delle realtà che stanno utilizzando questa possibilità per distinguersi dai propri competitor in maniera originale.
Richard Tyler Blevins, meglio conosciuto con il suo alias online Ninja, lo streamer più popolare al mondo ha annunciato la sua partnership con Uber Eats una costola della piattaforma che collega gli autisti partner agli utenti e che si occupa di consegna di cibo a domicilio. Durante i suoi live Ninja sbloccherà, per i suoi followers, degli sconti a sorpresa per utilizzare l’app.
Burberry, la casa di moda fondata nel 1856 a Basingstoke, dopo aver lanciato – prima nel suo settore – il proprio videogame è stata la prima maison a trasmettere live la sua sfilata tramite una funzione di Twich con la quale gli ospiti virtuali hanno avuto l’opportunità non solo di ammirare, da più prospettive, la collezione primavera/estate 2021 da più prospettive ma, contemporaneamente, di conversare attraverso la funzione chat.
Un’avanguardia digitale ma certamente un caso che non resterà isolato e rappresenterà la nuova frontiera delle presentazioni di un prodotto.
Interessante il caso di Absolut Vodka, il brand di proprietà della multinazionale francese Pernod Ricard, voglioso di dimostrare di essere non solo una bevanda ma un veicolo capace di promuovere messaggi accattivanti (costruiti in collaborazione con la community di Twitch), ma anche – e soprattutto – positivi.
Absolut ha collaborato con i noti streamer italiani JustGaBBo e Kurolily, per organizzare competizioni sui rispettivi canali con un occhio di riguardo alla sicuezza. Annunci mostrati nella fascia oraria fra le 21 e le 4 del mattino e solo al pubblico maggiorenne.
Secondo un’indagine di SOPRISM, la start-up belga specializzata da diversi anni nella profilatura dell’audience su internet, per l’Osservatorio Italiano Esports sono più di 2,3 milioni gli italiani che guardano più o meno regolarmente contenuti su Twitch. Gli utenti-tipo della piattaforma? L’attivista attento alla propria immagine, l’ambientalista economicamente autonomo e lo stacanovista amante degli animali.
Per iniziare a valutare lo sbarco della vostra azienda su Twitch sono questi i dati dai quali partire.